「自殺大国」日本

以下の記事を読むと、日本は科学論文の

  • 不正

大国だというわけだが、驚くべきは、以下だと思うわけである:

3カ月後、佐藤氏は謎の死を遂げる。記者は取材に来日し、代理人弁護士の証言などを得て、自殺であったと示唆する。そして、不正を暴いた不屈の努力の想像外の結果に、動揺する女性研究者の複雑な心境で、記事を結ぶ。
日本は「科学論文の捏造大国」とみられている(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース

これは、STAP細胞のときの笹井教授の自殺を思い出させるわけで、ようするに、日本は

  • 偉い先生

が自殺をして死んじゃう国なのだ。
なぜなのだろう?
おそらく、この二つは深く関わっている。日本では「偉い」先生というのは、もはや

  • 聖人

の域に達している。つまり、「無条件」に、その人の言うことを「信じる」くらいのレベルに。だから、もはや、そんな域にまで達した「偉い」人は、その存在が汚れてはいけないのだ!
私は、こういった意味において、日本の大学から「教授」というポストをなくしてはどうか、と思わなくはない。なぜなら、ひとたび教授となった途端に、ちょっとしたことで、彼らは

  • 自殺

をしてしまうからだ。
この状況は、「子ども」たちの世界にしても、同様のことが指摘できる。日本は子どもの自殺が多い国だ。しかし、なぜか日本で、これがどれだけ「深刻」なことなのかを、受け止めていない。みんな

  • 他人事

で、とにかく「自分の子ども」さえ、サバイブして生き残るなら、あとは「どうでもいい」というわけである。
なぜ子どもたちは「自殺」していくのか? それは、子どもたちが、ある瞬間に「偉い」と思ってもらえない扱いを、周りから受けることに、ショックを受けるからだ。そういう意味で、不正科学論文を書いて、自殺していく日本の科学者とまったく

  • 同型

なわけである。
だとするなら、この「自殺共同体」をどのように解体すればいいのだろう? おそらく、一番大事なことは

  • 偉い人

を「廃止」することであろう。私たちは、だれかを「偉い」とラベリングすることをやめなければならない。私たちは、だれもが、

  • どじっ子

で、だれもが

  • アホの子

で、それでいいのだ。みんな間違うし、どこにも聖人なんていない。私たちは無理に「友だち」になる必要がないだけでなく、「あえて」友だちにならない。その「微妙」な距離感が、相手を

  • 自由

にする。日本にはそれが、おそらくは足りなのだ...。

スマホゲーと「パチンコ」

以前、スマホゲーの「とじとも」について記事を書いたのだが、そこで改めて気付かされたのは

  • 有料ガチャ

の問題であった。そもそもこれと「パチンコ」ってなにが違うのだ? と。
それで、少し私なりに、いろいろ調べてみたのだが、ようするに、ヨーロッパではこれが「問題」であるとして、今でも議論中だ、ということである。
まあ、当然なわけであろう。
しかし、だとするなら、なぜ日本では「有料ガチャ」が許されているのだろう?

また、AppleApp Store配信タイトルの審査ガイドラインにおいて、ルートボックスの存在するアプリケーションについて、各タイトルのタイプ別アイテム排出率の開示を義務付けました。
各国が反応する「ルートボックス問題」を振り返る―問題視される理由と現状について【年末年始特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

日本だと昨年にCESA一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)によりガイドラインが制定されたことで自主規制の方向が見え、一段落した感があった議論なのですが、世界的には今月に、今まさに現在進行形で広がっているところです。
世界中に議論が広がっている「ルートボックス/ガチャ」問題はゲームのこれからにとって大切な話 【山村智美の「ぼくらとゲームの」】 - GAME Watch

問題点としてまず大きいのは、日本でも以前から論議されてきた“この仕組みは「ギャンブル」に当たるのでは?”という点ですね。
有料で引くルートボックスの中身には、当然ながら、「当たり」と言える価値のものがあり、一方で「ハズレ」と言える価値のものもあります。これは言ってしまえば「くじびき」であり、お金を払って行なう「くじびき」はゲーム内の電子的なものでも、ようするに「ギャンブルですよね?」という見方になっていきます。
論点としてはさらに、その当たりはずれを換金できる手段があった場合、それはもう本格的な賭博行為、ギャンブルであり、もっと言えばオンラインカジノではないか……というポイントに発展します。日本でもこの「換金する仕組みがあるかないか」、「それを目的とした利用者が現われないかどうか」は、重要視されているところです。
日本では、この換金手段を設けないという前提とともに、「有料ガチャによって取得できる全てのアイテムとそれらの提供割合(確率)を表示することを原則とする」という、当たりの極端な低確率を見せないままに提供するなどの不正に近いものがないように、はっきりと表示をしていきましょうというガイドラインが提唱されました。
そしてもうひとつ、“ゲームは未成年も楽しむものであり、未成年にお金を費やさせるような仕組みを提供すべきではない”という倫理的なポイントもあります。
この3点が、まさに今、世界中の国々で調査と論議がされているというわけです。
世界中に議論が広がっている「ルートボックス/ガチャ」問題はゲームのこれからにとって大切な話 【山村智美の「ぼくらとゲームの」】 - GAME Watch

まあ、一言で言ってしまえば、業界の

  • 自主規制

によって、「なあなあ」でルール化を行った、ということで、

  • ひとまず、この「ルール」に乗っている限り、それを「問題化」するのは止めよう

と業界として、決めた、ということのようである。
しかし、ね。
普通に考えて、これ、「ギャンブル」だよねw ギャンブル依存症の問題が間違いなくあるでしょう? これ、屁理屈にしかなってませんよね? どーすんだろ。
「とじとも」にしても、ガチャで、金と青と茶色の扉が開くとき、ものすごい「光」が目に飛び込んできて、これ、完全に「パチンコ」の手法ですよねw こういうのを、精一杯に「真似」しておいて、パチンコはギャンブルだけど、こっちはOKっているのは、通じないんじゃないですかね。
ところで、ポケモンGOは、こういった有料ガチャの仕組みは取り入れていないそうだが、「控えめの有料」というのはあるそうである。

ポケモンGOはスマホゲームでよくある「ガチャ」のようなレアポケモンを直接入手できる課金手法はない。課金で入手できるのは、ポケモンを捕まえるためのボールやポケモン保有枠を広げるアイテムなど、ゲームの進行への影響が比較的小さいアイテムばかり。
しかし一見緩いこの課金システムに深謀遠慮が隠されている。世永氏はその一端が先日発売された周辺機器「ポケモンGOプラス」(3500円)に見えると説明する。
ガチャはもう古い ポケモンGOのゆるい課金 :日本経済新聞

うーん。こういう問題なのかな?
私は、そもそも「無料」という設定で、その作品の

  • 中のコンテクスト

に関係して、リアル・ワールドの「課金」をシステムに組み込む、こういったオンライン・ゲームは、本質的に「ギャンブル」的な要素を排除できないように思われる。
例えば、昔の、子どもの誕生日にお父さんが、任天堂ソニーのテレビゲームの筐体や、そのアプリのスロットを買い与えて遊ぶ、という形態であれば、少なくとも、この

  • コンテンツ

の価格が最初で「決定」しているという意味で、「ギャンブル」性が少ないと思うんですよね。これでいいんじゃないでしょうか?
私たちは、「それ」を買うのであって、それを「買った」のにも関わらず、後から「追加料金」を要求されるシステムは

  • 詐欺的

と考えるべきなのではないか?
さて。以下は補足なのだが、今日、以下のニュースが流れていた:

要するにガチャ結果が極端に「悪すぎた」あるいは「良すぎた」場合に、それをなかったことにして引き直すというもので、いずれもごくまれなケースであるとはいえ、表示されていた確率通りに抽選を行わず、プログラムによって抽選結果を操作していたということになります。
スマホゲーム「アナザーエデン」、ガチャ不正操作で謝罪 「特定のケースで再抽選を行う内部プログラム」の存在が発覚(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース

普通に考えると、有料ガチャが「あまりにも悪すぎた」なら、一定の割合で、くじを引き直してもらいたい、という意味では、ユーザーにとって、こっちの方が「ありがたい」と思うのではないか、という感じもするわけだが、つまり

  • それを「事前申告」していなかった

ということが問題視されているわけである。そして、それがなぜ「問題」なのかは、App Store なら、上記のルールであるし、日本の商品なわけだから、上記の「業界の自主規制」にひっかかっている、というところが問題にされているわけで、まあ。なんか、ピントの外れた対応だよなあ。という印象は否めませんよね...。