まあ、スクフェス2の「売上」が今のところ、あまり、かんばしくない、みたいな話があがっている。みんながあまり課金してくれない、ということを意味しているが、実際のところ、今の段階でそこまで、多くの人に課金をさせるモチベを煽るようなアイテムが用意されていると見えないのだから、当然なようにも思えるが。
今のところ、スクフェス1の「譜面」を基本的に踏襲したものを、それだけの曲数を、この新しいプラットフォームでプレイできるようにすることが主目的だったのだろうから、理解はできるが。
いや。おそらくは、こういった指摘をしている人は、このスクフェス2が、営業的に失敗して、短期でのサ終もありうるんじゃないか、といった方向に議論をもっていこうとしているのだろうから、こういった反論は不毛なのだろうが。
この一月ほど、いろいろやってきて思うことは、スクフェス1の基本的なベースは、そのまま流用している、ということだ。そう考えると、これからはより似てくるんじゃないか。つまり、
- 音ゲーのゲーム性
のところでは、スクフェス1をかなり踏襲している。つまり、このベースはあまり、いじれないんだ。それは、このゲームの基盤になっていて、簡単に変えられない。
こと、音ゲーということでは、そもそも、今のスマホゲームでは、群雄割拠の状態にあり、さらに言えば、そもそも、アイドルであり、アイドルアニメですら、
- 群雄割拠
の状態で、そこまで、ラブライブがそういったものと差異性で際だっているかというと疑問だ。日本という市場で考えれば、明らかに、インフレ状態でサプライサイドが供給過多と言わざるをえない。
おそらく、そういった中で、基本的にこのラブライブシリーズは、歌のコンスタントな提供をベースにして、マーケティングを考えているんだと思う。そうなると、この音ゲーはそういった形で
- 二次的なコンテンツ
として、いろいろな市場の動向にふりまわされていく、ということなんだと思っている。
ところで、そもそもスクフェス2は、どうやって遊ぶものなのか、ということでいうと、それは「日々更新されていく」んだから、そこで日々、登場する新しいコンテンツを楽しむのだろうと、常識的な回答が返ってきそうだが、いや、ここで聞きたいのは「ベース」になるプラットフォームにおいて、という意味で言っている。
そうした場合、普通に答えるなら、このゲーム内で用意されている、さまざまなアイテムを一個一個獲得していく、ということになるだろう。例えば、一曲プレイしたら、始めてなら、ボーナス的なアイテムがもらえるとか。
そうやって、全曲、フルコンボを狙うというのもあるかもしれない。
まあ、言うまでもないのだが、このゲームは、前作のスクフェス1からと同様に、さまざまな「ランキング」が用意されている。つまり、実は
- 高得点を争うゲーム
なわけだ。しかし、そう聞くと、私のような下手な人間は、自分には縁のない世界のことと思うわけだが、まあ、そう考えずに、ひとまず、その
- 意味
を考えてみよう。そもそも得点の高さは、アイテム獲得の要素としても用意されている。ということは、大事なのは、
- どうやって得点が計算されているか?
のはずだ。ところが、驚いたことに、このゲームの公式として、そもそもそれについて説明してあるものを見たことがない。これは、前作のスクフェス1から同様だ。
しかし、そうは言っても、高ランキングユーザーには、ほぼ、この計算方法は知られている。例えば、
こちらの動画では、そもそもの得点の計算方法について、簡単だが説明してくれている。また、この方の他の動画では、お勧めの初期URについて、その理由を含めて分かりやすく説明してくれている。
私が思うに、私のような、そもそも音ゲーが下手なユーザーにとっては、
- MAXステータスが高いもの優先は当然
- 回復URは高難易度曲のクリアのために集めておく(特にリズムアイコン系が使い勝手が便利)
- スコアアップURは使いやすいのがリズムアイコン系(コンボ系は高難易度曲では、そもそもコンボの連続が難しいので要相談)
くらいで考えればいいんじゃないかな。そもそも、私は、ランキングを意識してこのゲームをやったことがないんだよな...。